2010年12月21日火曜日

ヨナVS真央の漫画「ドラゴンアイス」が大人気 TVでも報じられる?韓国

 フェギュアスケートの競技はもちろん、「真央ロール」VS「ヨナトッポキ」など場外での戦いも関心を集めている浅田真央選手と金妍兒(キム?ヨナ)選手のライバル関係はシーズン終了後も注目を集めている。今回は、日本が世界に誇る漫画「ドラゴンボール」のパロディと思われる韓国漫画「ドラゴンアイス」だ。

 この「ドラゴンアイス」が製作者キムウギョン氏のブログに初めて登場したのは2月27日だった。その後、4月5日には韓国SBSテレビに取り上げられたことで韓国全土で関心を集めた。

 「ドラゴンアイス」では、孫悟空をイメージしたキム?ヨナが「殺人的な努力で、エリートを十分に凌駕することができるのを見せてやるわ」と語ると、浅田真央選手のコーチが「真央!早く!巨大サルに変身しなさい!」と叫ぶ。

 続けて、ベジータをイメージしたと見られる浅田真央選手が「私は…私は…超エリートなの。あんな下級戦士に負けるわけない!」と叫び、ヨナのコーチが「ヨナの勝利だ」とつぶやいている。

 また、「ドラゴンアイス」では真央選手の前コーチ、タチアナ?タラソワコーチがずいぶん強そうなキャラクターに、ヨナ選手のコーチ、ブライアン?オーサー氏がとても格好良く描かれている。(編集担当:朴プル)

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引用元:SEO対策 | 東大阪市

2010年12月17日金曜日

「PSU」,ネットワークモードを使用した大規模イベントが











 セガが正式サービス中のオンラインRPG「ファンタシースターユニバース」で,ネットワークモードを使用した,初となるプレイヤー参加型&公式サイト連動の大規模イベント「炎の絶対防衛戦」が開催される。実施日は未定だが,近日開催予定となっている。

 このイベント期間中は,一部の既存ミッションが変化し,プレイヤーは炎侵食されたパルム,ニューデイズ,モトゥブの3惑星の浄化にあたることになる。炎侵食を浄化していくたびに,その惑星の浄化ポイントが加算され,浄化ポイントに応じて素晴らしい特典が手に入るようだ。イベントには「セガ公認ネットカフェ」からも参加でき,ここでしか手に入らない特別アイテムもあるとのこと。
 各惑星の浄化状況は,オフィシャルサイトに開設された特設ページからも確認できるようになる予定。プレイヤーは続報をお楽しみに。(ginger)


















#####以下リリースより#####


















【イベント概要】
全ガーディアンズ緊急招集!炎侵食を浄化せよ!!

初、プレイヤー参加型イベント!
 お待たせしました。「ファンタシースターユニバース」では初となる、大規模プレイヤー全員参加型イベントの開催を予定しています。あなたはガーディアンズの一員として、炎侵食された3惑星(パルム、ニューデイズ、モトゥブ)の浄化にあたることが最重要任務です。

全員の力をあわせて報酬を獲得しよう!
 イベント期間中は、一部の既存ミッションが炎侵食されたミッションに変化。炎侵食を浄化していくたびに、その惑星の浄化ポイントとして加算されていきます。浄化ポイントを集めるほどに、すばらしい特典が!?また、「セガ公認ネットカフェ」からも参加することができ、ここでしか手に入らない特別アイテムも!全ガーディアンズの力をあわせて炎侵食されたグラール太陽系を救ってください。

オフィシャルサイト特設ページで浄化状況を確認する!
 各惑星の浄化状況は、オフィシャルサイトに開設した特設ページからも確認することができるようになる予定です。ゲーム内と連動して、定期的に浄化状況を更新していきます。

【開催期間】
近日開催予定

最新情報は『ファンタシースターユニバース』オフィシャルサイトで随時更新を行ってまいります。
http://phantasystaruniverse.jp/


#####
























引用元:売買 不動産 | 松山市

2010年12月8日水曜日

MMO専用マウス「Razer Naga」を快適に使えるタイトルが

MMO特化型マウス「Naga」の動作を確認した

MMOゲームの情報をお知らせいたします。


MSY株式会社は、2009年12月17日(木)に発売するRazer新商品のMMO特化型マウス「Naga」に対応するMMOゲームのリストを発表いたします。












Nagaには本体の左サイドに12個の数字ボタンが搭載されています。このボタンは、数字キー、もしくはテンキーとして使用することができます。数字キーをスキルなどのショートカットに使用するゲームでは、操作環境が劇的に改善されるのです。
ドラゴンネスト rmt


リストに掲載されているゲームタイトルは、MSY株式会社が実際に一つ一つをプレイして動作検証しました。今回掲載したゲームは数字キーやテンキーにショートカットを割り振って使用する、Nagaの特徴を最大限に生かすことができる相性の良いゲームです。



掲載したゲーム以外にも、キーボードの1?9、0のボタン、もしくはテンキーを使用するゲームであれば、Nagaは無類の力を発揮することでしょう。



今後も対応ゲームリストは更新してお知らせさせていただきます。





※各ゲームタイトルの対応状況はMSY株式会社が12月1日の段階で独自に調べた対応状況となります。アップデートの内容によって、操作形態が変更される可能性がございます。また、Nagaに関しての質問はMSY株式会社がお受けしております。





(メーカー別五十音順)



●NHN Japan 株式会社

?アークロード



●株式会社 YNK JAPAN

?新生R.O.H.A.N

?天地大乱

?シールオンラインプラス



●アラリオ 株式会社

?エースオンライン

?プリストンテール



●株式会社 エヌドアーズエンターテインメント

?君主online

?LIENS Online



●株式会社 ケイブ

?真?女神転生IMAGINE



●株式会社 ゴンゾロッソ

?ドルアーガの塔?the Recovery of BABYLIM?

?パンドラサーガ

?シャイヤETERNITY

?アルカディアサーガ

?Master of Epic: The ResonanceAge Universe



●株式会社シーアンドシーメディア

?パーフェクトワールド

?夢世界

?レジェンド?オブ?チュセン

?SEKIHEKI



●株式会社ネクソン

?アトランティカ

?マビノギ



●株式会社 ハンビットユビキタスエンターテインメント

?エイカオンライン

?アークサイン



●ゲームヤロウ 株式会社

?DEKARON


引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2010年11月25日木曜日

「ECO」新システム「イリスカードシステム」のカード

【エミル?クロニクル?オンライン】「みんつく第13弾」開催!
あなたのイラストがゲーム内で実装されるチャンス!
新システム「イリスカードシステム」実装決定!カードイラストを募集!


オンラインゲームの企画?開発?運営?配信などをおこなうガンホー?オンライン?エンターテイメント株式会社は、ハートフルオンラインRPG「エミル?クロニクル?オンライン」(以下、ECO)において、本日、以下の情報を発表いたします。


■待望の「みんつく第13弾」を開催!!
新システム「イリスカードシステム」のカードイラストを募集!!
http://www.econline.jp/event/iris/mintuku01.html
(3月16日中更新予定)

【概要】
ユーザーの皆様とゲームを作り上げていく「みんなで作ろう」こと「みんつく」の第13弾を開催いたします。
今回は、今後のECOで新登場となる新システム「イリスカードシステム」のカードイラストを募集いたします。

優秀作品はゲーム内のカードイラストとして採用される!

「規定テーマ」の投稿作品で優秀な作品は、5月28日に「エクストラアップデート:イリス」で実装予定の新システム「イリスカードシステム」のカードイラストとして採用させていただきます。
あなたのイラストがゲーム内で実装されるチャンス!
是非、この機会にふるってご応募ください。
皆様のご応募をお待ちしております。

【募集期間】
2009年3月16日(月)15:00 ? 2009年4月20日(月)10:00

【募集するテーマ】
●規定テーマ
?タイタニア部門「ティタかタイタス」
?エミル部門「マーシャかエミル」
?ドミニオン部門「ルルイエかベリアル」

タイタニア部門「ティタ」
タイタニア部門「タイタス」
エミル部門「マーシャ」
エミル部門「エミル」
ドミニオン部門「ルルイエ」
ドミニオン部門「ベリアル」

●フリーテーマ
?アクロニア大陸のモンスターや人々から自由に1つ

フリーテーマはアクロニア大陸のモンスターや人々から自由に描こう!

【結果発表】
5月28日(木)、公式サイトにて発表いたします。

【注意事項】
※入賞作品の一部または全部を、ECOゲームサービス内で利用させていただく場合がございます。

公式サイト:http://www.econline.jp/
引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。

2010年10月23日土曜日

UGG ERIN 5202 (Black) VIVIVI

http://www.vi-vi-vi.net/
UGG ERIN 5202 (Black)


UGG? Erin ベビーブーティは、最高品質の豪華なツインフェイス シープスキンを使用し、UGG? Australia ならではのクラフトマンシップが活かされています。 シンプルな Velcro 留めで、簡単かつ楽に脱ぎ履きできます。 UGG? Australia のベビーブーティは、お子様をたっぷりの愛情で包みます。 ※ 最上級本革シープスキン。 ※ 快適で屋内使用に適したソフトなソール。 サイズの目安: ○ スモール = インファント シューズサイズ 1~3 (0 ~8か月) ○ ミディアム = インファント シューズサイズ 4 ~5 (9 ~16か月) ○ ラージ = インファント シューズサイズ 6~7 (17 ~24か月) UGG? ツインフェイス?シープスキンブーツは足の形に沿って馴染むため、 足にぴったりとフィットする快適なサイズをお選びください。 UGG?フットウェアは、シープスキンのクッション性と保温性を活かせるよう、素足で履くことを前提にデザインされています。


http://www.vi-vi-vi.net/ugg-erin--5202/product-p-320.html
UGG ERIN 5202 (Black)

2010年9月16日木曜日

「ローズ」,“キューピッド衣装”や“エンジェルの翼”など











ローズオンライン レジェンド
配信元フェイス配信日2010/03/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

人気衣装が誰でも簡単に作れる商品に、新ラインナップ登場?

かわいいキューピッド衣装や、好みの色が選べるナース服が追加!










2010年3月25日(木)、きせかえがすごい! 女性ユーザー31%の無料オンラインゲーム「ローズオンライン レジェンド」(以下、ローズ)では、人気衣装が気軽に作れる「きせかえレシピBOX」のラインナップに、オタめしキューピッドシリーズとナース服を追加致しました。他、エンジェルの翼などが当たる新作BOXも販売致します。
メイプルストーリー rmt


□新作Mアイテム



(1)『きせかえレシピBOX(オタめしキューピッド)』



■詳細

「綾川ゆんまお」プロデュースの、キューピッドアイテムの製造レシピが入ったBOX。ラブリーなハートがチャームポイント?



以下のレシピからランダムで1種当たります
rmt
※カッコ内のアイテム数から、1種製造できます



?オタめしキューピッドルックのレシピ (全2種)

?オタめしキューピッドカチューシャのレシピ (全2種)

?オタめしキューピッドの翼のレシピ (全1種)

?オタめしキューピッド武器のレシピ (全3種)



■価格

24pt



(2)『きせかえレシピBOX(ナース)』




■詳細

お好みの色が選べる、ナースアイテムの製造レシピが入ったBOX。

自分好みのナースに変身しましょう☆

以下のレシピからランダムで1種当たります

※カッコ内のアイテム数から、1種製造できます



?ナース服のレシピ (全4種)

?ナースキャップのレシピ (全4種)

?ナースシューズのレシピ (全3種)



■価格

24pt



★「きせかえレシピBOX」について

これまで一部のキャラクターしかできなかったアイテムの「製造」が、どなたでも楽しめる商品です。レシピに書かれた材料アイテムをゲーム内で集めることにより、簡単に人気アイテムを製造できます。



※アイテムの製造が完了しない限り、レシピは消失しません。

※アイテム装備条件は、Lv20以上です。

※レシピの取引は出来ません。

※製造したアイテムは、取引可能です。



(3)『プレミアム<二刀流>BOX+』→4月15日(木)10:00までの期間限定販売



■価格

39pt



■アイテム詳細(以下の賞品から、ランダムで1種当たります。)























□新作Mアイテム発売日

2010年3月25日(木)



□URL

https://secure.roseon.jp/mileage/

引用元:函館市歯科の総合情報サイト

2010年8月26日木曜日

「Heroes in the Sky」占領戦リニューアルでより楽しみ

『Heroes in the Sky』
『2月2ndアップデート』実施のお知らせ


JC
Global株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:申 哲昊 以下JCG)は、オンラインゲーム『Heroes in the Sky』(ヒーローズ イン ザ スカイ)において、2010年2月17日(水)メンテナンスにて『2月2ndアップデート』を実施いたしました事をお知らせいたします。

【占領戦リニューアル!「2月2ndアップデート」実施!】

ンラインフライトシューティングゲーム『Heroes in the Sky』にて、『2月2ndアップデート』が実施されました!!
「より気軽に参加できる占領戦」の開始や、「スキルポイントクエストの追加」など、さらに楽しみ方が増えた『Heroes in the Sky』を是非お楽しみください!

◆「より気軽に参加できる占領戦」を目標に、占領戦がリニュー 日本留学
アル!!

占領戦とは、「Hero in the Sky」の世界で、毎日行われている大規模空戦です!
今回の大幅リニューアルで、気軽に参加できる占領戦へとなりました!

■参加と開戦レベルの変更
ヨーロッパと太平洋で、占領戦に参加可能なレベル、開戦可能なレベルが変更となり、プレイヤーのLvに合わせた占領戦マップへ、気軽に参加できます!


■同時開戦可能地域&1日の進出可能地域数の変更
これにより戦略性が増し、熱い展開となる占領戦を楽しむことができます!

■ヨーロッパ戦線での陣地/NPC耐久度調整
参加可能レベルに合わせてバランス調整!誰でも白熱できる占領戦になります!

◆スキルポイントクエストをさらに追加!より自由にスキルツリーを
成長可能!

■Lv51からLv70に、新たなスキルポイントクエストを追加!
Lv51からLv70では、スキルポイント+1のクエスト「ノーマル」と、さらに+1のクエスト「ハード」が出現!
全てのスキルポイントクエストを達成すると、さらに+40のスキルポイントを獲得していることになります!
より多くのスキルを獲得可能になることで、さらに自由に rmt
、さらに楽しくなります!

◆新ミッション登場!
■新しくミッションが追加されました!
src="http://www.4gamer.net/games/039/G003986/20100219032/TN/002.jpg">

『Heroes in the Sky』がより楽しくなる追加要素がまだまだあります!
詳細は下記アップデート紹介ページをご覧下さい!
(http://space.joycity.jp/hs/html/20100217notice_detail.html)

class="emphasis">「Heroes in the Sky」公式サイト



引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2010年8月11日水曜日

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

ウェブマネー 販売
舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、
エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィッ rmt
クを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年
で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画
面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけを
みて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよ
ね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。


玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィック
テクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオ
リティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響は
いかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで
、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります
。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分
でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の
概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決
められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデ
バッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で
作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです
。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で
監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そ
こでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので
、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっ
ているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために
、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術では
なくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている


―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十
分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲ
ームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違い
が感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』は
もっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは
、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジ
ーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありました
が、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発
者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れら
れて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っていま
す。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まさ
れたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するん
ですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも
本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていく
ことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの
意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化
てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は
、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモ
ノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なこ
とではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、
共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解
消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それが
やっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうの
ってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別に
これは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージング
しちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので
、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精
一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では
続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。


玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーで
す。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワー
クがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――あ
りがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

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送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

引用元:SEOブロゴ | 豊橋市

2010年5月9日日曜日

ヤフー、iPhone/iPod touch向けトップページをリニューアル

 Yahoo! JAPANを運営するヤフーは7日、iPhone/iPod touch向けに提供しているYahoo! JAPANのトップページのリニューアルを実施した。

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 Yahoo! JAPANでは、2008年7月のiPhone発売と同時に、iPhone/iPod touch向けYahoo! JAPANトップページの提供を開始。トップページだけではなく、各サービスにおいてもiPhone/iPod touchの操作に最
適化したページの構築や、人気サービスのアプリ化を推進してきた。今回のリニューアルでは、ユーザからの要望を参考に、タッチパネルの利点をいかせるUIへ変更したという。

 新デザインは「メール?天気?占い」「メニューバー」「検索」「現在地の情報」「Yahoo!サービス」「ニューストピックス」「クローズアップ」を配置したものとなっており、ニ
ュース、災害情報や今話題になっている情報を、365日24時間リアルタイムで更新するとのこと。GPSとの連動により、今いる場所の情報(地図/路線/グルメ)を調べることが可能となっている。


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iPhone向けYahoo! JAPAN
「XperiaはiPhoneに十分対抗できる機種だ!」――NTTドコモ 山田社長
「iPhoneにも展開していきたい
」――Google検索サービスの今後
iPhoneの海外パケット代を無料に!
iPhone 特集

引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局

2010年4月25日日曜日

2010年4月10日土曜日

2010年4月5日月曜日

dyadic operationの意味

【コンピュータ】2項演算.dyadic operator 【コンピュータ】2項演算子.?dyadic



メイプル rmt | atlantica rmt | アラド rmt |

2010年3月19日金曜日

ちゅうおん 中音

【音】《中音部》(男声) baritone; (女声) mezzo soprano.



信長 rmt | r2 rmt | アラド rmt 最安値 |

2010年3月12日金曜日

2010年3月7日日曜日

あどけないの意味

artless; innocent; naive.
??ことを言う talk like a child.



ff11 rmt | レッドストーン RMT | クロノス rmt |

2010年2月25日木曜日

sobersidesの意味

(pl.?) 落ち着き払った人.?sober



RF online Z RMT | rmt ラテール | SEO対策 |

2010年2月4日木曜日

Shop-rmt

?激安?即時取引 RMT販売、買取専門店『shop-rmt』

いつもご愛顧ありがとうございます。RMTのトータルサポートサイト【shop-rmt】でございます。「安心/信頼を大切に」をモットーに誠実に運営中。もちろん価格にも自信あり!!法人経営でサポート充実。親切?丁寧な対応をお約束いたします。
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取扱ゲームにつきましては、随時追加しております。追加ゲームのご要望等も弊社HP「お問い合わせ」よりお寄せください。
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----------決済方法----------
?各種銀行振込
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?クレジットカード
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営業時間:9:00~24:00(年中無休)ご注文は24時間受付可能
------------------------tel / 03-4530-9492------------------------
運営元:株式会社バイリンク




ルーセントハート rmt  | rmt aika | マビノギ rmt  |

2010年1月27日水曜日

bungの意味

━━ n., v. 栓(をする), ふさぐ; 〔英俗〕 投げつける; 押込む ((through)).bung?hole たる口.



FF11 RMT | RMT | アイオン(AION) RMT |

2010年1月21日木曜日

practitionerの意味

━━ n. 開業者; 開業医; 弁護士; (慣習などを)実行する人; 技術屋.



ラテール rmt  | エミルクロニクル rmt | 祝福の宝石 |

2010年1月20日水曜日

alluvial epochの意味

沖積期[世].?alluvial

2010年1月13日水曜日

ROAN

年末企画第一弾 会員ポイント2倍キャンペーンのお知らせ

いつもお世話になります、RMT Roanでございます。

皆様のご愛顧に感謝して、12月10日より「年末企画第一弾」として
会員ポイント2倍キャンペーンを行います。

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[キャンペーン期間]
12月10日から12月22日営業終了まで

[対象商品]
ウェブマネー販売を除く全ゲーム通貨
お支払方法の限定もございません。

[キャンペーン内容]
期間中、通貨をご購入頂いた会員様に商品代金100円につき
2ポイントの会員ポイントを付与いたします。
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通常、100円ご利用につき、1ポイントの付与率でございますが
期間中は100円につき2ポイントを付与いたします。
※ウェブマネーをご注文は対象外となります。

例:5000円分の商品購入時 通常50ポイント→期間中100ポイント

貯まったポイントは次回以降のご注文時に1ポイント=1円割引としてご利用いただけます。

無料会員登録は、ご注文時にIDとパスワードをご入力頂くだけの簡単登録です。
次回ご注文以降はTOPページよりログインされてからご注文頂きますと、ポイントが
使用可能となります。

まだご登録されてないお客様は是非この機会にご登録下さい。

今後ともRMT Roanをよろしくお願いします。





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